«Maybe you’ll think of me when you are all alone»
Soy un gran fan de los Fallout. Pero no de los nuevos sino de los 2 primeros, los del tándem Black Isle, Interplay y Brian Fargo a finales de los 90. Podría decir “conocí Fallout antes de que se volviese popular” y sería cierto, ya que aún no existía la tercera entrega hecha por Bethesda. Hace bastantes años que esas dos joyas cayeron en mis manos sabe Dios cómo, en una época donde los debías encontrar piratas y bajar parches de traducción —la mayoría bastante malos— ya que eran raros de conseguir. Además su carácter profundamente rolero, herencia Dungeons & Dragons y aderezado en clave retrofuturista, exige dedicación a su aprendizaje incluso a día de hoy.
Índice
- Fallouts que sí son Fallout
- Sistema de juego
- Ambientación
- Jaque a la ética
- Conclusión
- Extra: recomendaciones de un veterano
1. Fallouts que sí son Fallout
El estilo de los dos primeros títulos es tan peculiar que la diferencia con los nuevos es evidente aunque la mayoría del lore ya había sido creado en esa época. A partir de la tercera entrega la dificultad se ha visto recortada, y las opciones del personaje y el ambiente rolero también. Los nuevos títulos de la franquicia han descafeinado los originales y se han vuelto un cliché en sí mismos, cogiendo detalles puntuales de los primeros y explotándolos. Se ha perdido la sensación de soledad, abusan de las canciones de los años 50 (ya no generan contraste con el resto del juego como hacían antes), la música peca de ser más épica cuando en los primeros títulos ocurre todo lo contrario, y la crudeza ha disminuído notablemente. Por eso quiero detallar por qué los dos primeros Fallout me gustan tanto.
2. Sistema de juego
Los dos juegos clásicos están hechos en vista isométrica y son mucho más pausados. Las decisiones deben ser meditadas y las batallas son una mezcla entre turnos y táctica, pudiendo cambiar su velocidad y moviéndonos por celdas en el mismo mapeado donde se desarrolla el juego. Todos los stats y modificadores del personaje tienen una importancia capital y están interrelacionados meticulosamente. Cosas como la percepción o la suerte, de dudosa utilidad en los juegos de hoy, en Fallout 1 y 2 pueden significar tener buena visión o no acertar ningún tiro, que se te encasquille el arma, herirte a tí mismo (cuidado con los lanzamisiles porque pueden reventar en la mano…) o incluso ser alcanzado por una bala perdida.
Los Fallout actuales son un «suma y sigue», pues la mejora continua hace el juego más fácil y equilibrado. Las penalizaciones son leves o inexistentes, disparar sale barato y el yermo está plagado de gente, munición y medicinas. Sin embargo en Fallout 1 y 2 debes pensar bien cómo quieres jugar porque no hay vuelta atrás: subir las habilidades requiere una mejor gestión de los puntos obtenidos, y los stats principales se incrementan en raras ocasiones. Además las penalizaciones son muy crueles: casi todo lo que escojas dará una ventaja y una desventaja, especialmente las divertidas características opcionales. La munición y las medicinas son mucho más escasas, y además el paso del tiempo es crucial.
En los originales debes jugar sin medias tintas: buscando el equilibrio no serás bueno en casi nada y el juego será muy difícil, por lo que tienes que escoger las especialidades siendo consciente de tus puntos débiles y actuando conforme a ellos.
Ahora hablemos un poco de las penalizaciones:
Si los stats bajan será una pesadilla. Puede haber ciertos eventos aleatorios que bajen tu suerte a un sólo punto de forma permanente, con desastrosas consecuencias (armas encasquilladas, encuentros fatídicos, carencia de opciones en el juego). Cualquier pequeño movimiento en las características puede suponer un cambio radical para bien o para mal.
Las habilidades opcionales enriquecen el juego. Hay bastantes rasgos y opciones que modifican sustancialmente ciertas características y debemos ser conscientes de los cambios que provocan. Por ejemplo tener un plus de agilidad a cambio de cargar menos peso, tener más musculatura y resistencia a costa de ser más lentos, ser más resistente a la drogadicción a cambio de que las sustancias sean menos efectivas… o potenciar sus efectos incrementando el riesgo de adicción.
La inteligencia es proporcional a las opciones y comprensión del juego. Una inteligencia normal o alta permite tener distintas opciones y conversaciones. Si es baja te convierte, literalmente, en un subnormal. Puede que incluso llegues a balbucear sin saber qué estás diciendo o provocando, ya que dificulta los diálogos. En un juego donde la violencia no siempre es el mejor camino puede resultar determinante.
Las drogas son peligrosas, como en la vida misma. Tremendamente útiles para incrementar tus estadísticas de forma temporal… pero cuando pasa el efecto nos lastran durante horas bajándolos. El riesgo base de drogadicción es elevado y, hasta donde recuerdo, sólo existe cura en Fallout 2 haciendo una misión secundaria. Además si eres drogadicto encadenarás penalizaciones una tras otra, lo que significa que debes aumentar cada vez más tus dosis de consumo, que a su vez aumentan los estragos.
La radiación es invisible y consecuente: muta y mata. No tienes consciencia real del impacto que está teniendo hasta que miras la ficha de tu personaje. Puede provocar mutaciones que afecten al carisma, resistirla o eliminarla de tu cuerpo es más difícil, y morir debido a ella es frecuente.
Si una posibilidad en el juego se cierra es para siempre. Tus acciones y karma pueden hacer que no consigas determinadas opciones… pero si insistes demasiado en ellas también. Por ejemplo, ser pesado en una conversación o escoger respuestas inapropiadas supone cerrarla de forma permanente. Forzar cerraduras sin éxito o hackear ordenadores según tu (mala) habilidad podrá bloquearlas. Puede darse el caso de llegar al final del juego y quedar atascado porque te quedas sin opciones, o éstas tienen unos requerimientos tan grandes que debes invertir mucho tiempo en mejorar e intentarlo.
Podría seguir en decenas de detalles, pero creo que ha quedado muy claro lo de “no hay vuelta atrás”.
3. Ambientación
Los nuevos Fallout están edulcorados. Los clásicos tienen un estilo Mad Max y consiguen transmitir desolación, peligro y desasosiego con ese ambiente desértico. La música es muy atmosférica en su mayor parte, inspirada (e incluso plagiada) en canciones ambient de artistas como Aphex Twin o Brian Eno. También hay sonidos country que podrían encajar con “Paris, Texas” de Ry Cooder. Todo tiene un toque oscuro que da mal rollo, y eso que estamos ante un juego 2D.
La sensación de peligro es real porque la muerte está a la vuelta de la esquina. La violencia es abrumadora: aparece con menos frecuencia pero cuando lo hace es potente. Una buena ráfaga de ametralladora o un buen tiro a corta distancia supone desmembrar a alguien escuchando su agonía. La violencia en este ambiente pausado y oscuro se recrea más y resalta por su crudeza.
Además tienen un enfoque extremadamente adulto: lenguaje fuerte, humor negro, paradojas éticas y morales, racismo, esclavitud, prostitución, drogadicción, posibilidad de asesinar niños —censurado en la UE, y que otorga la reputación “child killer”—. Fallout 1 y 2 son una provocación en sí misma donde las cloacas de la vida aparecen sin paños calientes.
De todas formas tienen momentos distendidos: como ya he dicho contienen mucho humor negro, así como guiños frikis a películas de ciencia ficción o a los Monty Python.
4. Jaque a la ética
Muy poca historia guiada: sólo es una excusa para tener un fin, pero también para soltarte en una selva de perturbados. ¿Adónde se va? ¿Y qué se hace? ¿Estamos obrando bien o mal? Aquí cada uno se sobrevive como puede, explora el mapa como puede y se pasa el juego como buenamente puede. Más allá del tiempo no hay normas de ninguna clase.
Suena a mundo abierto actual pero aquí jamás verás mensajes morales, raramente habrá pistas de cuál es la buena acción y cuál la mala, y habrá cosas que se vayan de las manos. A veces la acción supuestamente bondadosa es fatal y la más cruel puede suponer la “correcta”. La anarquía más absoluta hará que todas las decisiones no pasen desapercibidas, la ambientación no pondrá canciones de “subidón” para decirte si lo has hecho bien. Son juegos profundos, centrados en tu estilo, tu habilidad para ellos y hasta qué punto tienes escrúpulos para avanzar. Aquí todo el mundo es un antihéroe en el mejor de los casos.
5. Conclusión
Fallout se ha vuelto una de las franquicias de videojuegos más famosas gracias a Bethesda y su nuevo enfoque más shooter, pero por el camino perdió la esencia que muchos amamos. Los clásicos me marcaron y supusieron una epifanía en mi gusto por el rol, especialmente la segunda entrega por su extensión y dificultad. Cada vez que los juego descubro cosas nuevas, adentrarse en el mundo de los primeros Fallout es descender al post-apocalipsis real. El resto, por mucho que sean juegos divertidos, seguiré diciendo que flojean al no ser ni la décima parte de macarras y satisfactorios. Los de Interplay aumentan tus capacidades como jugador y tu autoestima porque cada logro y victoria las vives como lo que son: una batalla vencida al desastre. Ahora sí, bienvenidos al yermo. Al verdadero.
Gracias a plataformas digitales como GOG o Steam y a mejores parches de traducción, jugar esos dos primeros títulos es más accesible que nunca. Además requieren muy pocos recursos y son perfectamente ejecutables en WINE. Yo mismo los jugué en Linux varias veces sin problemas y espero seguir revisitándolos durante muchos años.
6. Extra: recomendaciones de un veterano
Las posibilidades de configuración para nuestro personaje son variadas, y al principio de la partida pasaremos un buen rato creándolo. Ha quedado claro que los primeros Fallout son duros y los combates no resultan sencillos, pero a lo largo de mis partidas he cultivado un estilo de juego que me gusta y me permitió acabarlos satisfactoriamente. Yo prefiero basarme en la inteligencia y la agilidad: ésto otorga mejores resultados en la subida de nivel y en las conversaciones, mientras que la agilidad nos hace menos fuertes pero nos beneficia con más puntos de acción en batalla. Como apoyo me gusta ser consumidor de drogas —musculeína, psycho y mentats— para contrarrestar las bajas cualidades físicas hasta conseguir la servoarmadura, por eso la habilidad opcional «Químicorresistente» ayuda a no tener tantos boletos para entrar en Proyecto Hombre…
Ah, y sobre todo: GUARDAD MUCHO LA PARTIDA EN VARIOS ESPACIOS. Nunca será suficiente y a veces agradeceréis volver a un punto anterior.
Las aventuras del morador del refugio número 13 son insuperables.
Recomendado:
Los primeros Fallout son una PESADILLA
Fallout 2 – A Review (First Half)
*Este post es una versión corregida y ampliada del original que publiqué en Medium el 9/5/2019

