Final Fantasy XVI me pilló por sorpresa no tanto por el juego en sí —que también— sino por la reacción del público en general. Incluso ahora sigo sin comprender lo alucinante del asunto. ¿Una cierta vuelta a las esencias medievales? Ok, sin queja en ese aspecto, pero lo que he visto me deja un poco frío por su sistema de combate en tiempo real, consolidándose en un hack & slash con toques RPG… como dicta la moda, vaya.

Final Fantasy y Square Enix se han convertido en la viva imagen de una extraña criatura que ya no sabe qué hacer para contentar a unos jugadores que parece no saber lo que quieren. Veamos, la gente reclama un FF con características como:
- Que respete el legado de la franquicia
- Que tenga una ambientación más medieval
- Que permita libertad de movimiento y exploración
- Que sea ágil, pero que pueda contentar a los fanáticos de las batallas por turnos
- Que sea innovador
- Que tenga buenos gráficos
La lista sería más o menos así y, oh sorpresa, ese juego existe desde hace casi veinte años. Cinco si nos ceñimos a la remasterización —que supera en todo al lanzamiento original de Play Station 2—. Obviamente me refiero a Final Fantasy XII: parece que fue una aventura menor, y sin embargo marcó el futuro de la franquicia y también la hoja de ruta de los JRPG posteriores. Adelantado a su tiempo, sólo hay que pasearse por la mencionada remasterización The Zodiac Age para ver cómo los años (y los cambios descartados en el original) le sientan de maravilla, cosechando buenas críticas y ventas.
Deconstrucción / reconstrucción
La duodécima entrega fue rompedora en muchos sentidos. Square Enix acudió a Akihiko Yoshida para que plasmase su visión de un mundo de fantasía: Ivalice. Planteado como un ecosistema cerrado y con mucha historia propia, desgrana todos y cada uno de los aspectos de los Final Fantasy clásicos hasta llevarlos a un nuevo terreno lleno de referencias, pero rehaciendo prácticamente todo.
Las nuevas invocaciones (llamadas Espers), las magias exclusivas o el sistema de combate híbrido —semi automatizado con los gambits y mezclando tiempo real con turnos— hacían y hacen de Final Fantasy XII algo fresco sin que pierda el norte. La esencia está ahí gracias a su estrategia, su historia sencilla pero a la vieja usanza, sus guiños constantes a nombres y personajes de siempre, o reivindicando melodías clásicas como el tema principal o el preludio. Su estilo medieval-tecnológico es muy original gracias a referencias artísticas del medio oriente, unos buenos diseños y un mapa increíblemente grande y detallado para la época. De acuerdo, no tendrá al personaje principal más carismático (Vaan), pero lo compensa con el resto.
Caballeros, armaduras, imperios, piratas, barcos voladores, castillos, mazmorras, jobs, cristales, exploración… Todo estaba ahí. Todo sigue ahí. ¿Es eso lo que a día de hoy reclama el público? ¿Es eso lo que quieren ver? ¿O acaso quieren un XVI medieval de igual forma que quisieron un “nuevo” VII a cualquier precio? ¿Son los fans de ahora los mismos de antes o intentan autoconvencerse? Tengo la sensación de que se pretende reconvertir a Final Fantasy en lo que sea necesario para hacerlo encajar con la industria, sacando la carta de la ambientación medieval como excusa de no sé qué legado.
Si por algo destacó la franquicia es porque su estilo ecléctico se amoldaba a muchas propuestas, pero siempre se sentía original: es algo que se aprecia con los años y jugando todos los títulos principales. El XII en su ambición lo comprendió y lo ejecutó bien, a pesar de no estar tras él personas míticas como Sakaguchi o Uematsu. Demuestra que Square Enix podría seguir haciendo buenos Final Fantasy si no se hubiese vendido a las modas del público y a ordeñar casi cuarenta años de nostalgia sin sentido.

Ctrl + Z
Final Fantasy XII es desplazado por ser diferente, y a día de hoy lanzan productos genéricos como un FF XV “pastiche” o un FF XVI que parece decir “a ver si así vendemos a los fans de siempre”. Porque ya no saben qué hacer, los caballos de batalla son el inconcluso y mancillado remake del VII o la vuelta a lo medieval del XVI. Se han perdido en el camino de querer agradar a quienes no eran su público, de seguir los dictámenes de un mercado que no parece acompañarles a pesar de ese rumbo. Con tal panorama que a nadie le extrañe que aparezcan puristas o fans a los que ahora no consiguen impresionar, cuando antes perdíamos el culo con cada entrega y el mundo tomaba nota de su estilo.
La duodécima entrega se quedó como la última gran obra de Square Enix que merece revisitarse para disfrutar de su historia, de su gran banda sonora, de su dinámico sistema de combate experimentando con los turnos, de su enorme mapa interconectado donde no nos aburriremos buscando aventuras, de su configuración de personajes con el doble tablero de jobs… En fin, que fue lo que muchos buscan, era el camino que muchos fans de la saga deseamos ahora, es un buen título para retomar suavemente las batallas por turnos. Lo teníamos todo con él pero decidimos excluirlo de los clásicos… y es un error, porque merece ser uno de ellos. Es un gran clásico moderno.
Larga vida a Ivalice.
Este post es una versión mejorada del original que publiqué en HyperHype el 24 de septiembre de 2020